プロジェクトマネジメント・ナレッジマネジメント・組織づくりについて
コパイロツトが日々の実践を通じて考えていることをお伝えするメディア

暗黙知と形式知の相互変換による知の創造プロセス[ナレッジマネジメント×プロジェクトマネジメント]

プロジェクトマネージャー/ディレクター向けの勉強会レポート。「知識=ナレッジこそが企業の最大の資源」と説いた経営学者の野中郁次郎先生。その野中先生を師事されている西原(廣瀬)文乃先生から、最新のナレッジマネジメントと知識創造プロセスであるS…

問題解決を設計する仕組みとは[ゲームデザイン ✕ プロジェクトマネジメント]

プロジェクトマネージャー/ディレクター向けの勉強会レポート。今回はゲームソフト「ワンダと巨像」などのゲームデザイナー、シナリオライターとして活躍されている𥱋瀨洋平さんをお迎えし、ゲームデザインとは何かをお話しいただきました。

ナレッジとは何かー「知識」と「情報」の違いー

この記事では「ナレッジ」という言葉について、知識の定義の多義性も含めて整理し、ナレッジマネジメントについて考える上での共通言語の一案を提示します。

コパイロツトがオーナーサイドのプロジェクトマネジメントにフォーカスするようになった時代背景を図解しました

コパイロツトが、なぜいまプロジェクトマネジメント、特にオーナーサイドにおけるプロジェクトマネジメントにフォーカスしているのか。時代背景を図解しました。

コパイロツトで育休が取りやすい理由を考えてみた

実際に育休を取得したメンバーが、普段のプロジェクトの進め方や取り組みのなかに、育休を取得しやすくするヒントがないか、考えてみました

知的生産ツールとしての議事録

一般的に、「議事録」というものはあまり価値を見出されていないのではないでしょうか。本来、議事録は創造性の源泉と考えています。この記事では、議事録の内容とどのように作られるべきかについて語ります。

編集的思考のすすめ[編集力×プロジェクトマネジメント]

プロジェクトマネージャー/ディレクター向けの勉強会を開催しました。第一回目のゲストは、編集者の松永光弘さん。編集の基礎的なレクチャーに加え、編集的思考の活用についてワークショップを行いました。イベント内容をダイジェストでレポートします。

「思考」を生むための「問い」。「問い」を生むための「思考」。

ホラクラシーを試験的に導入するプロセスで再認識した、「問い」の重要性について考えました。ナレッジ・マネジメントの中で、「問い」はどのように機能しているのか。「思考を促す問い」「物事の本質に近づくための問い」についての論考です。

会議のアジェンダは、いつどのように作られるべきか

アジェンダを前もって作成し、会議前に全員に共有することは、本当にプロジェクト自体の質を向上させるのか? そんな一つの疑問から、会議のアジェンダはいつ、どのように作られるべきなのか、改めて考えてみました。

ジャイアント・キリングし続けるチームの作り方

人気のサッカー漫画『GIANT KILLING(ジャイアント・キリング)』のストーリーにも使われている、チームの成長プロセス「タックマン・モデル」から、ジャイアント・キリングし続けるチームを作る方法を紐解いてみました。

アジャイルに組織を作っていく方法論を「パターン・ランゲージ」によって型化した書籍を紹介

アジャイルに組織を作っていく方法論を「パターン・ランゲージ」によって型化した書籍、『組織パターン』と、『Fearless Change アジャイルに効く アイデアを組織に広めるための48のパターン』をご紹介しています。

1枚絵で理解するホラクラシー〜始め方〜

コパイロツト社内にホラクラシーを導入するにあたり、最低限、理解しておきたいことを一枚の絵にまとめました。作成した一枚絵をもとに、「ホラクラシーの概要」「Role と Circle」「Tensionの感知と解消方法」「Core Roles〜ホラクラシー独特のRole〜」につ…

コパイロツトは、課題整理や戦略立案から参画し、プロジェクトの推進支援をいたします。お気軽にお問い合わせください!

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