全9回の「プロジェクトマネジメントアカデミー」も、後半戦を終了しました。
前半戦で計画を立て、試作(プロトタイプ)を作った子どもたちは、後半戦では、「他の人の意見を聞く」「自分たちの工夫を伝える」「プロジェクト全体をふりかえる」という、より実践的なマネジメントのステップを学びました。
はじめての人に遊んでもらおう!「フィードバック」からの改善

第6回では、自分たちが作ったゲームを他のチームに遊んでもらう「スプリント2」が始まりました。
- フィードバックをもらう
- 自分たちだけで作っていると気づかなかった「良いところ」や「もっと良くできるところ」を、他の人に教えてもらいます。
- 改善の優先度を決める
- もらった意見の中から、「重要度」「実現しやすさ」「みんなの意見」を考えて、次に何を直すかの優先順位を決めました。
「つまらない」ではなく「ここがわかりにくかった」と具体的に伝える、といった「やさしく具体的な伝え方」についてもお話しして、チームで協力してより良いものを作る力を養いました。
自分たちの工夫を伝えよう!発表の準備

ゲームが完成に近づく中、第7回では「制作発表会」に向けた準備を行いました。
- 発表の目的を知る
- 自分たちが作ったゲームの魅力を伝えるだけでなく、「ゲームを作る過程で学んだことや工夫したこと」を共有することが大切だと学びました。
- 発表シートの作成
- ゲームの紹介、計画通りに進んだか、ふりかえって学んだことなどを、3枚のシートにまとめました。
- 伝えるコツ
- 大きな声で話す、実物を見せながら説明する、時間を意識するといった、相手に届けるためのポイントを意識して練習しました。
いよいよ本番!「制作発表会」

第8回は、半年以上にわたるプロジェクトの集大成である「制作発表会」の本番です。
- プレゼン
- 各チーム、自分たちが工夫した「計画・実行・ふりかえり」のプロセスをがんばって発表しました。
- みんなで称え合う
- 発表を聞く側も、それぞれのチームの良いところを付箋に書いて貼り、お互いの頑張りを認め合いました。
この活動を通じて、「過去の学びを未来に活かす」という「ふりかえり」の真の目的を再確認しました。
最終回!プロジェクトマネジメントを一生の武器に

最終回となる第9回では、これまでの活動を総括し、楽しみながら「ふりかえり」を学ぶワークを行いました。
- マシュマロチャレンジ
- パスタ(使ったのは似せた細い棒)やテープを使って、マシュマロ(使ったのは白いスポンジ)を乗せた高いタワーを作るワークに挑戦しました。1回目よりも2回目の方が高くなるよう、チームで「ふりかえり」をして作戦を立てる実践をしました。
- 多様なふりかえり手法
- これまでの講座で使ってきた「プラス/デルタ(+/△)」以外にも、KPT(Keep/Problem/Try)、タイムラインといった、大人も使う本格的なふりかえり方法を紹介しました。

最後に
本講座を通して、子どもたちへは、「目標」と「期限」を決めて進めるプロジェクトマネジメントの基礎をお伝えしました。
ここで学んだ「うまくいくように考えて、まとめて、進めていく」という力は、これからの学校生活や将来のどんなチャレンジにも必ず役立つと信じています。
これを機に、目標に向かって意欲的に取り組む楽しさに、少しでも触れていただければ幸いです。
三浦 祐子(執筆者)
DX推進における部門横断プロジェクト支援や業務支援、Webサイト制作のプロジェクトマネジメントなど幅広く担当しています。 円滑なプロジェクト推進のためにクライアントに寄り添い、最適なチーム構築や目標達成のためプロセスを明確にし、具体のアクションに落とし込んでいくという基本を大切にプロジェクトマネジメントに尽力したいです。
亀岡 真由
DX推進プロジェクト支援や新規事業プロジェクトのデジタル制作におけるプロジェクトマネージャーを担当しています。広告業界での経歴を活かし、利用者の視点を意識して日々の業務にあたっています。近年は、子供向け・子育て保護者向けプロジェクトに関わる機会が増えてきました。保育士資格保持。
山城 理奈
バックオフィス業務を担いつつ、社内で得たプロジェクトを推進するための知見を活かし、外部プロジェクトの業務プロセス改善サポートやイベント運営事務局を担っています。 社内外を問わず志ある人/団体/プロジェクトが継続・持続するための進め方のお手伝いをしていきたいです。


